# HOI4 Tank Designer Shared Stats Panel
# Use only this file for panel fields and footer buttons. Missing sources = 0. [未显示] = not on tooltip. Do not invent formulas or numbers.
# Canonical name = Chinese in-game label. en = English alias.
# This panel is OUTPUT. Module numeric effects live in the chassis module DBs, not here.
# Lines marked example_only are one saved screenshot. Do not use them to design other tanks.

## Layout
Top-right three columns: 基础数据 Basic / 战斗数据 Combat / 其他数据 Other
Green up / red down = modifier direction vs bare chassis or last save.
Bottom-left stack: Save to File, View Saved Designs
Bottom bar: Reset, Save as New Design, Auto Design, Upgrade All Modules, army XP, Save
Bottom-right: Production Cost
Mid-right: 选择模型 Select Model (tooltip [未显示])

## Rules
User calls this file. No new screenshots will be attached.
「装甲」alone = armor upgrade slider. Armor-type modules use full names: 铆接装甲 / 铸造装甲 / 焊接装甲.
Source tags: chassis / module / slider / other. other is not a designer slot.
Unsaved delta = current design minus last save. Not a module source.
Module stat cards override any example_only number in this file.

## Basic 基础数据

id: max_speed
name: 最大速度
en: Maximum Speed
unit: km/h
text: 这个单位在理想条件下在陆地上的最大速度。
sources:
  - chassis 先进型轻型坦克
  - module 汽油引擎
  - slider 装甲
example_only: chassis +7.0 / module 汽油引擎 +1.3 / slider 装甲 -2.0 / unsaved -2.3

id: reliability
name: 可靠性
en: Reliability
unit: %
text: 数值越低装备就越容易遭到随机失效，事故或是轻轻一碰就爆发出致命的火球。超过100%的可靠性不会产生额外效果。
sources:
  - chassis 先进型轻型坦克
  - slider 装甲
example_only: chassis +130.0% / slider 装甲 -39.0% / unsaved -39.0%

id: supply_use
name: 补给使用
en: Supply Use
unit: [未显示]
text: 单位每日消耗的补给。
sources:
  - chassis 轻型坦克
example_only: chassis +0.22

## Combat 战斗数据

id: soft
name: 对人员杀伤
en: Soft Attack
unit: [未显示]
text: 这个单位对于敌人低装甲率部队的攻击次数。
sources: [未显示]

id: hard
name: 对装甲杀伤
en: Hard Attack
unit: [未显示]
text: 这个单位对于敌人高装甲率部队的攻击次数。
sources: [未显示]

id: piercing
name: 穿甲深度
en: Piercing
unit: [未显示]
text: 拥有相等或者高于敌方装甲厚度的穿甲深度会使你对敌方装甲部队造成更多伤害并限定敌方[未显示]
sources: [未显示]
note: tooltip cut off. Do not complete the sentence.

id: hardness
name: 装甲率
en: Hardness
unit: %
text: 装甲率表示你的陆军师中装甲车辆或者至少拥有防护的车辆的多少。陆军师的攻击有对人员杀伤和对装甲杀伤两种。一个师的装甲率越高会受到越少的对人员杀伤和越多的对装甲杀伤-反之亦然。
sources:
  - chassis 先进型轻型坦克
  - module 铸造装甲
example_only: chassis +80.0% / module 铸造装甲 +2.0% / unsaved +2.0%
not: armor

id: armor
name: 装甲厚度
en: Armor
unit: [未显示]
text: 拥有高于敌方穿甲深度的装甲厚度会使你受到较少的伤害、获得更多的自由行动能力进而可能发动更多的攻击。
sources:
  - slider 装甲
  - chassis 先进型轻型坦克
  - module 铸造装甲
example_only: slider 装甲 +50.0 / chassis +25.0 / module 铸造装甲 +22.5 / unsaved +72.5
not: hardness
note: module 铸造装甲 +22.5 is 30% of that design's armor, not a fixed card value.

id: breakthrough
name: 突破
en: Breakthrough
unit: [未显示]
text: 处于进攻状态时一个单位能够试图躲避敌人攻击的次数，有效的使其进攻的时间延长。
sources:
  - chassis 轻型坦克
  - slider 装甲
  - module 单乘员炮塔
  - module 铸造装甲
example_only: chassis +5.2 / slider 装甲 +25.0 / module 单乘员炮塔 +7.0 / module 铸造装甲 +3.0 / unsaved +29.9
use: attack

id: defense
name: 防御
en: Defense
unit: [未显示]
text: 处于防御状态时一个单位能够试图躲避敌人攻击的次数，有效的使其坚守的时间延长。
sources:
  - module 铸造装甲
  - other 机动防御
example_only: module 铸造装甲 +3.0 / other 机动防御 +0.3 / unsaved +1.1
use: defend
note: 机动防御 is other, not a designer slot.

id: air_attack
name: 对空攻击
en: Air Attack
unit: [未显示]
text: 我们能够对飞机造成的伤害。高对空攻击还可以缓解敌方制空权效果。
sources: [未显示]

## Other 其他数据

id: fuel
name: 燃油容量
en: Fuel Capacity
unit: [未显示]
text: 这个单位可以储存燃料的量。更高的燃油容量意味着在缺乏燃料供应的时候，该单位拥有更长的自持力。
sources: [未显示]

id: fuel_use
name: 燃油使用
en: Fuel Usage
unit: [未显示]
text: 这个单位在行动时使用的燃油量。空军和海军单位在执行任务或训练期间会消耗燃油。拥有燃油消耗的陆军单位在闲置时也会消耗燃油，但是战斗、移动或训练将进一步增加燃油消耗。
sources:
  - module 汽油引擎
example_only: module 汽油引擎 +2.00

id: suppression
name: 镇压能力
en: Suppression
unit: [未显示]
text: 镇压当地反抗的能力。
sources:
  - chassis 轻型坦克
example_only: chassis +2.5

id: recon
name: 侦察
en: Reconnaissance
unit: [未显示]
text: 侦察和料敌先机的能力。增加这个单位在战斗中触发更好的战术的概率，同时增加了战斗中获取情报的数量。
sources: [未显示]

id: entrenchment
name: 堑壕
en: Entrenchment
unit: [未显示]
text: 在敌人进攻前准备好对应的战壕的能力。
sources: [未显示]

## Footer

id: prod_cost
name: 生产花费
en: Production Cost
unit: IC
text: 生产此设计需花费的工业产能。
example_only:
  - module 单乘员炮塔 +1.00
  - module 铸造装甲 +1.80
  - module 汽油引擎 +1.00
  - chassis 先进型轻型坦克 +3.00
  - slider 装甲 +4.00
  - total 10.80
note: 铸造装甲 +1.80 is settled IC on that design, not the card +20%. slider 装甲 +4.00 = 0.20 * 20.

id: save
name: 保存
en: Save
text: 保存当前设计。
example_only: save_xp 28 / army_xp_stock 284
tooltip: [未显示]

## Buttons

id: btn_save_to_file
name: 保存到文件
en: Save to File
pos: bottom-left upper
text: 将此设计保存到文件，以便在未来的游戏过程中访问。

id: btn_view_saved
name: 查看已保存的设计
en: View Saved Designs
pos: bottom-left lower
text: 点击此处切换您的已保存设计列表。

id: btn_reset
name: 重置
en: Reset
pos: bottom bar leftmost
text: 重置所有未保存的改动。

id: btn_save_as_new
name: 保存为新设计
en: Save as New Design
pos: bottom bar after Reset
text: 保存此设计时，将创建一个免费新设计。原设计将保持不变并且可以在部署新设计时继续使用它。

id: btn_auto_design
name: 自动设计
en: Auto Design
pos: bottom bar gear
text: 生成最适合当前设计类型的完整设计。
note: Game autobuild. Do not treat its output as this KB's design logic.

id: btn_upgrade_modules
name: 升级所有模块
en: Upgrade All Modules
pos: bottom bar arrow
text: 将所有同一科技线上的过期模块替换为最新的可用模块。

## Read
hardness != armor. piercing vs enemy armor. own armor vs enemy piercing.
breakthrough = attack. defense = defend.
If sources is [未显示], do not guess a module.
For module magnitudes use the chassis module DB, not example_only.
